CD Projekt旗下Fool’s Theory正在开发的《巫师》初代重制版此前已确认将采用开放世界设计,而这一改变也引发了原版开发人员对于游戏结构和叙事方式的讨论。
近日,2007年《巫师》首席剧情设计师阿图尔·甘希涅茨(Artur Ganszyniec)在接受波兰媒体Chip采访时表示,开放世界并非只是扩大地图规模,还会对游戏整体节奏和剧情设计带来巨大影响。
甘希涅茨表示,原版《巫师》并不是开放世界作品,开发团队能够精准掌控玩家的行动路线,因此可以安排剧情触发、角色出现以及关键事件。
“《巫师1》中很多设计之所以有效,是因为我们知道玩家在任何时刻会在哪里。我们可以触发事件、展开剧情,或者让阿尔文出现在田野和村庄之间。但在开放世界里,这些事情必须以完全不同的方式处理。”
他认为,如果重制版开放更多区域,意味着游戏世界会拥有更大的空间,而更大的空间也需要更多内容进行填充,这将直接改变项目的规模和叙事节奏。“如果我们开放这些地点,就会有更多空间;如果有更多空间,就需要更多内容。整个项目的节奏和规模会立即改变。”

